Regolamento
1. Formazione delle squadre e ruoli
1.1. Ogni Istituto può iscrivere al più una squadra per
ogni tipologia di scuola superiore presente in esso, composta da
studenti iscritti esclusivamente a detta tipologia, oppure una sola
squadra di Istituto, con studenti iscritti anche a tipi di scuole
diverse presenti nell'Istituto. Eventuali deroghe a questo punto
dovranno essere discusse caso per caso dal comitato organizzatore. In
ogni caso dovranno essere rispettati i vincoli del successivo punto
1.3. Il comitato organizzatore può chiedere all'istituto di
ridurre o accorpare squadre qualora il numero complessivo di tutte le
squadre che hanno chiesto l'ammissione risulti superiore al numero
massimo ammissibile.
1.2. Ogni squadra è formata
da 7 studenti, di cui uno con funzione di "capitano" ed uno con
funzione di "consegnatore". Capitano e consegnatore devono essere
persone diverse. Gli studenti devono essere regolarmente iscritti
presso l'Istituto che rappresentano. Il consegnatore e il capitano
devono portare durante la gara un contrassegno con
l'indicazione della squadra, che ricevono all'atto della registrazione.
1.3. Almeno uno dei componenti di una squadra deve essere iscritto al massimo
al terzo anno e almeno altri due devono essere iscritti al massimo al quarto
anno. I componenti dichiarano l'anno di iscrizione e l'appartenenza alla
tipologia di scuola superiore al momento della
registrazione su apposita tabella, controfirmata dal docente
accompagnatore che attesta la veridicità della dichiarazione.
1.4. I componenti di ogni squadra possono collaborare tra di loro
nella risoluzione dei quesiti, senza disturbare il lavoro delle altre
squadre. Non si possono usare libri, appunti, calcolatrici o altri
strumenti elettronici di calcolo o di comunicazione (in particolare
sono tassativamente vietati i telefoni cellulari e gli orologi
digitali), pena l'esclusione immediata dell'intera squadra. Potrà
essere utilizzato esclusivamente il materiale cartaceo fornito
dall'organizzazione (fogli di brutta).
Si può portare un righello per ciascuna squadra, nessun altro
strumento di misura né strumenti per tracciare circonferenze o altre
curve. Giacche, borse e zaini vanno lasciati fuori dal campo di gara.
2. Inizio della gara
2.1. Alla registrazione viene consegnata a ogni capitano una busta
contenente il materiale di gara: i foglietti per le risposte ai
quesiti e per la scelta del jolly, sui quali è stampato il numero
della squadra; fogli di brutta per i calcoli; un foglio a griglia su
cui il consegnatore può tenere traccia delle risposte consegnate per
ciascun quesito; i contrassegni per il consegnatore e per il capitano.
2.2. Il testo dei quesiti verrà consegnato al capitano di ogni squadra
in una busta chiusa poco prima dell'inizio della gara. Al momento
stabilito dalla Giuria, i capitani aprono le buste e la gara ha inizio.
3. Svolgimento della gara
3.1. La gara consiste nella risoluzione dei quesiti assegnati entro il
tempo stabilito al successivo n. 3.10.
3.2. Nelle varie fasi della gara vengono assegnati punteggi in base
alle risposte fornite secondo il presente regolamento. Vince chi
totalizza il punteggio più elevato.
In caso di parità la classifica viene determinata in base al
successivo n. 4.9.
3.3. Ogni quesito ha come risposta un intero compreso tra 0000 e 9999.
3.4. Durante i primi 10 minuti di
gara ogni squadra potrà scegliere il suo "quesito jolly". La
decisione dovrà essere comunicata (entro i 10 minuti) dal
capitano al tavolo della giuria su apposito foglietto. Ogni punteggio
ottenuto dalla squadra su quel problema da quel momento in poi
(punteggio del problema, eventuali bonus o penalizzazioni) verrà
moltiplicato per due. Trascorsi i 10 minuti senza comunicazioni da
parte del capitano, viene assegnato d'ufficio il primo quesito della
lista.
3.5. Eventuali chiarimenti sul testo dei quesiti (ma solo sul testo)
potranno essere richiesti al tavolo delle spiegazioni unicamente dai
capitani e durante i primi 30 minuti di gara.
3.6. Quando una squadra ritiene di aver risolto un certo quesito, deve
scrivere su uno degli appositi foglietti il numero del quesito e la
risposta (solo la risposta, non i passaggi che hanno portato a
ricavarla). La risposta deve essere indicata scrivendo unicamente le
quattro cifre del numero, senza indicare eventuali operazioni (ad
esempio se la risposta è 32 indicare 0032 e non 4×8 o
15+17 o 2^5). Ogni risposta che non rispetti i requisiti sopraddetti
sarà dichiarata inammissibile e respinta.
Nel caso siano esauriti i foglietti con stampato il
numero della squadra, il capitano riceverà, richiedendoli agli
assistenti di gara, dei foglietti su cui
scriverlo a mano. Saranno dichiarati non ammissibili foglietti senza
l'indicazione del numero della squadra.
3.7. Il foglietto deve essere portato dal "consegnatore" al tavolo di
consegna, dove siede la Giuria. Se questo è occupato, il
consegnatore deve attendere a
debita distanza il suo turno. Non sono ammessi foglietti diversi da
quelli ufficiali.
3.8. La Giuria riceve la risposta, verifica che la risposta sia
ammissibile e conserva il foglietto per eventuali verifiche. Se la
risposta non è ammissibile, il consegnatore ha il diritto di
integrarla al momento al tavolo della giuria.
3.9. Immediatamente dopo la verifica di ammissibilità, la
Giuria assegna il punteggio e lo trasmette per la visualizzazione
secondo i criteri indicati al n. 4.
3.10. Il tempo di gara è di 120 minuti, salvo quanto disposto
dalla giuria in casi eccezionali. Trascorso tale termine, chi fosse in
coda per la consegna delle risposta è ammesso a consegnarla.
3.11. Ai fini dell'attribuzione del punteggio, fa fede l'istante di
immissione dei dati nel sistema informatico.
4. Attribuzione dei punteggi
4.1. Il punteggio iniziale di ogni quesito è di 20 punti.
4.2. Se la risposta data da una squadra a un quesito è giusta,
la squadra guadagna un numero di punti pari al punteggio attuale del quesito,
più un bonus pari a 20, punti se è la prima
squadra che risolve il quesito, 15 punti se è la seconda,
oppure 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1 se è rispettivamente la terza,
quarta, quinta, ecc. Nessun
incremento viene attribuito per risposte esatte a quesiti già
risolti da almeno dieci squadre.
4.3. Se la risposta data da una squadra a un quesito è
sbagliata, la squadra perde 10 punti, ma può tornare a pensare
allo stesso quesito fornendo successivamente altre risposte. Ogni
risposta sbagliata data nei primi 100 minuti di gara per la prima volta a un quesito non ancora
risolto fa aumentare il
punteggio del quesito di 2 punti.
4.4. Se un quesito non è stato ancora risolto, o se è
stato risolto da meno di n squadre, il suo punteggio aumenta
automaticamente di un punto ad ogni minuto nei primi 100 minuti di gara.
Il numero n, chiamato deriva, verrà deciso dalla giuria e
comunicato prima dell'inizio della gara (solitamente si effettuano le scelte
n=2 o n=3).
4.5 Le prime n-1 squadre che risolvono un esercizio continueranno a ricevere
gli aumenti di cui al punto 4.4 anche dopo l'attribuzione del
punteggio dell'esercizio stesso.
4.6. Se una squadra consegna più volte risposte sbagliate ad
uno stesso quesito, subisce più volte la penalizzazione di 10
punti, indipendentemente dall'avere o meno già risposto
correttamente al quesito. Se invece consegna più risposte
corrette allo stesso quesito, riceverà il corrispondente
punteggio solo la prima volta.
4.7. Ogni squadra parte da un punteggio pari a dieci volte il numero dei quesiti. Non sono previsti
punteggi negativi, per cui le squadre a zero punti non possono ricevere
ulteriori penalità.
4.8. Alle prime 6 squadre che risolvono correttamente tutti i quesiti
proposti viene assegnato il cosiddetto Superbonus, che consiste in 100
punti aggiuntivi per la prima squadra, 60 per la seconda, 40 per la
terza, 30 per la quarta, 20 per la quinta e 10 per la sesta.
4.9. Qualora al termine della gara ci dovesse essere una situazione
di parità nelle prime posizioni, prevarrà la squadra che ha risposto
in modo corretto al maggior numero di quesiti; in caso di ulteriore
parità, prevarrà la squadra che ha consegnato il minor numero di
risposte errate; in caso di ulteriore parità si procederà ad un
sorteggio.
5. Diritti e doveri della Giuria
5.1. La Giuria ha il compito di sovraintendere al regolare e leale
svolgimento della gara e ha il diritto di assegnare penalità in
caso di comportamenti sleali o scorretti, così come ha il
diritto di sospendere l'incremento automatico dei punteggi o il tempo
di gara, oppure prolungare quest'ultimo in casi eccezionali. Le sue
decisioni sono insindacabili.
5.2. La Giuria ha il divieto di commentare le risposte date, fatta
salva l'inammissibilità di cui al n. 3.8.
5.3. La Giuria deve prendere le misure opportune per evitare di
mostrare i risultati dei quesiti.
5.4. Al termine della gara, dopo un'eventuale verifica dei foglietti
consegnati, la Giuria proclama i vincitori e diffonde la classifica
finale.
5.5. L'unico orologio ufficiale è quello della Giuria.
6. Pubblico
6.1. Il pubblico può tifare ma non può turbare il
regolare svolgimento della gara.
6.2. È vietato diffondere al pubblico durante la gara il testo
dei quesiti o parti di esso.
6.3. È vietato a tutti i componenti delle squadre, salvo il capitano,
parlare con gli assistenti di gara. Ad essi è tassativamente
vietato dare informazioni di qualunque tipo sui quesiti.
7. Controversie
7.1. In caso di controversia, il giudizio della Giuria, preso a
maggioranza dei suoi membri, è insindacabile.
7.2. Eventuali istanze di attribuzione di punteggi non dati possono
essere prese in considerazione solo se comprovate dai foglietti
ufficiali.