Regolamento
1. Formazione delle squadre e ruoli
1.1. Ogni Istituto può
iscrivere al più una squadra per ogni tipo di
scuola superiore presente in esso, composta da studenti iscritti
esclusivamente al detto tipo, oppure una sola squadra di Istituto, con
studenti iscritti anche a tipi di scuole diverse presenti nell'Istituto.
In entrambi i casi devono essere rispettati i vincoli del successivo punto
1.3.
1.2. Ogni squadra è formata
da 7 studenti, di cui uno con funzione di "capitano" ed uno con
funzione di "consegnatore". Capitano e consegnatore devono essere
persone diverse. Gli studenti devono essere regolarmente iscritti
presso l'Istituto che rappresentano. Il consegnatore e il capitano
devono portare durante la gara un contrassegno numerico con
l'indicazione della squadra, che ricevono all'atto della registrazione.
1.3. Almeno uno dei componenti di una squadra deve iscritto al massimo
al terzo anno e almeno altri due devono essere iscritti al massimo al
quarto
anno. I componenti dichiarano l'anno di iscrizione al momento della
registrazione su apposita tabella, controfirmata dal docente
accompagnatore che attesta la veridicità della dichiarazione.
1.4. I componenti di ogni squadra possono collaborare tra di loro nella
risoluzione dei quesiti, senza disturbare il lavoro delle altre
squadre. Non si possono usare libri, appunti,
calcolatrici o altri strumenti elettronici di calcolo o di
comunicazione. In particolare sono tassativamente vietati i telefoni
cellulari, pena l'esclusione immediata dell'intera squadra.
2. Inizio della gara
2.1. Al termine della registrazione, la Giuria consegna a ogni capitano
una busta chiusa contenente:
a) alcuni foglietti per le risposte ai quesiti, sui quali è
stampato il numero della squadra;
b) il testo dei quesiti con l'indicazione del loro punteggio iniziale;
c) un foglio a griglia su cui il consegnatore può tenere traccia
delle risposte consegnate per ciascun quesito.
Sui tavoli saranno presenti i fogli da usare per i calcoli.
2.2. Al momento stabilito dalla Giuria, i capitani aprono le buste e la
gara ha inizio.
3. Svolgimento della gara
3.1. La gara consiste nella risoluzione di quesiti assegnati entro il
tempo stabilito al successivo n. 3.11.
3.2. Nelle varie fasi della gara vengono assegnati punteggi in base
alle risposte fornite secondo il presente regolamento. Vince chi
totalizza il punteggio più elevato.
In caso di parità prevale la squadra che per prima ha consegnato
la risposta giusta all'ultimo quesito della lista; se nessuna l'ha
risolto si passa al penultimo, e così via.
3.3. Ogni quesito ha come risposta un intero compreso tra 0000 e 9999.
3.4. Durante i primi 10 minuti di
gara ogni squadra potrà scegliere il suo "quesito jolly". La
decisione dovrà essere comunicata (entro i 10 minuti) dal
capitano al tavolo della giuria su apposito foglietto. Ogni punteggio
ottenuto dalla squadra su quel problema da quel momento in poi
(punteggio del problema, eventuali bonus o penalizzazioni) verrà
moltiplicato per due. Trascorsi i 10 minuti senza comunicazioni da
parte del capitano, viene assegnato d'ufficio il primo quesito della
lista.
3.5. Eventuali chiarimenti sul testo dei quesiti (ma solo sul testo)
potranno essere richiesti al tavolo delle spiegazioni unicamente dai
capitani e durante i primi 30 minuti di gara.
3.6. Quando una squadra ritiene di aver risolto un certo quesito, deve
scrivere su uno degli appositi foglietti il numero del quesito e la
risposta (solo la risposta, non i passaggi che hanno portato a
ricavarla). La risposta deve essere indicata scrivendo unicamente le
quattro cifre del numero, senza indicare eventuali operazioni (ad
esempio se la risposta è 32 indicare 0032 e non 4×8 o
15+17 o 2^5). Ogni risposta che non rispetti i requisiti sopradetti
sarà dichiarata inammissibile e respinta.
Nel caso siano esauriti i foglietti con stampato il
numero della squadra, il capitano riceverà, richiedendoli agli
assistenti di gara, dei foglietti su cui
scriverlo a mano. Saranno dichiarati non ammissibili foglietti senza
l'indicazione della squadra.
3.7. Il foglietto deve essere portato dal "consegnatore" al tavolo di
consegna, dove siede la Giuria. Se questo è occupato, il
consegnatore deve attendere a
debita distanza il suo turno. Non sono ammessi foglietti diversi da
quelli ufficiali.
3.8. La Giuria riceve la risposta, verifica che la risposta sia
ammissibile, annota il tempo di consegna, numera progressivamente e
impila il foglietto sui precedenti conservandolo
per eventuali verifiche. Se la risposta non è
ammissibile, il consegnatore ha il diritto di integrarla al momento al
tavolo della giuria. Se ha già abbandonato il tavolo di
consegna, deve presentare un nuovo foglietto.
3.9. Immediatamente dopo la verifica di ammissibilità, la Giuria
assegna il punteggio e lo trasmette
per la visualizzazione secondo i criteri indicati al n. 4.
3.10. Il tempo di gara è di 120 minuti. Trascorso tale termine,
chi fosse in coda per la consegna delle risposta è ammesso a
consegnarla.
3.11. Ai fini dell'attribuzione del punteggio, fa fede l'istante di
immissione dei dati nel sistema informatico.
4. Attribuzione dei punteggi
4.1. Se la risposta è sbagliata, la squadra perde 10 punti, ma
può tornare a pensare allo stesso quesito fornendo
successivamente un'altra risposta. Ogni risposta sbagliata data per la
prima volta a un quesito fa aumentare il suo punteggio di 2 punti.
4.2. Se la risposta è giusta, la squadra guadagna un numero di
punti pari al punteggio del quesito al momento dell'immissione,
più un bonus pari a 20
punti se è la prima squadra che risolve il quesito, 15 punti se
è la seconda, oppure 10, 8,6,5,4,3,2,1 se è
rispettivamente la terza, quarta, quinta, sesta, settima, ottava, nona
o decima.
4.3. Ad ogni minuto il punteggio di ogni quesito non risolto fino a quel
momento aumenta di un punto, fino allo scadere del tempo di gara.
4.4. Se una squadra consegna
più volte risposte sbagliate ad uno stesso quesito, subisce
più volte la penalizzazione di 10 punti, indipendentemente
dall'avere o meno già risposto correttamente al quesito. Se
invece consegna più risposte corrette allo stesso quesito,
riceverà il corrispondente punteggio solo la prima volta.
4.5. Ogni squadra parte da un punteggio di 240 punti. Non sono previsti
punteggi negativi, per cui le squadre a zero punti non possono ricevere
ulteriori penalità.
5. Diritti e doveri della Giuria
5.1. La Giuria ha il compito
di sovraintendere al regolare e leale svolgimento della gara e ha il
diritto di assegnare penalità in caso di comportamenti sleali o
scorretti, così come ha il diritto di sospendere il tempo di
gara in casi eccezionali. Le sue
decisioni sono insindacabili.
5.2. La Giuria ha il compito di garantire il rispetto dell'ordine di
arrivo delle risposte.
5.3. La Giuria ha il divieto di commentare le risposte date, fatta
salva l'innammissibilità di cui al n. 3.8.
5.4. La Giuria deve prendere le misure opportune per evitare di
mostrare i risultati dei quesiti.
5.5. Al termine della gara viene effettuato un riscontro tra i
foglietti consegnati e l'inserimento dei
punteggi, dopodiché la Giuria proclama i vincitori
e diffonde la classifica finale.
5.6. L'unico orologio ufficiale è quello della Giuria.
6. Pubblico
6.1. Il pubblico può tifare ma non può turbare il
regolare svolgimento della gara.
6.2. E' vietato diffondere al pubblico durante la gara il testo
dei quesiti o parti di esso.
6.3. E' vietato a tutti i componenti delle squadre, salvo il capitano,
parlare con gli assistenti di gara. Ad essi è tassativamente
vietato dare informazioni di qualunque tipo sui quesiti.
7. Controversie
7.1. In caso di controversia, il giudizio della Giuria, preso a
maggioranza dei suoi membri, è insindacabile.
7.2. Eventuali istanze di attribuzione di punteggi non dati possono
essere prese in considerazione solo se comprovati dai foglietti
ufficiali.