Regolamento della
Disfida Matematica

1. Formazione delle squadre e ruoli

1.1. Ogni Istituto può iscrivere al più una squadra per ogni tipologia di scuola superiore presente in esso, composta da studenti iscritti esclusivamente a detta tipologia, oppure una sola squadra di Istituto, con studenti iscritti anche a tipi di scuole diverse presenti nell’Istituto. Eventuali deroghe a questo punto dovranno essere discusse caso per caso dal comitato organizzatore. In ogni caso dovranno essere rispettati i vincoli del successivo punto 1.3. Il comitato organizzatore può chiedere all’istituto di ridurre o accorpare squadre qualora il numero complessivo di tutte le squadre che hanno chiesto l’ammissione risulti superiore al numero massimo ammissibile.

1.2. Ogni squadra è formata da 7 studenti, di cui uno con funzione di “capitano” ed uno con funzione di “consegnatore”. Capitano e consegnatore devono essere persone diverse. Gli studenti devono essere regolarmente iscritti presso l’Istituto che rappresentano. Il consegnatore e il capitano devono portare durante la gara un contrassegno con l’indicazione della squadra, che ricevono all’atto della registrazione.

1.3. Almeno uno dei componenti di una squadra deve essere iscritto al massimo al terzo anno e almeno altri due devono essere iscritti al massimo al quarto anno. I componenti dichiarano l’anno di iscrizione e l’appartenenza alla tipologia di scuola superiore al momento della registrazione su apposita tabella, controfirmata dal docente accompagnatore che attesta la veridicità della dichiarazione.

1.4. I componenti di ogni squadra possono collaborare tra di loro nella risoluzione dei quesiti, senza disturbare il lavoro delle altre squadre. Non si possono usare libri, appunti, calcolatrici o altri strumenti elettronici di calcolo o di comunicazione (in particolare sono tassativamente vietati i telefoni cellulari e gli orologi digitali), pena l’esclusione immediata dell’intera squadra. Potrà essere utilizzato esclusivamente il materiale cartaceo fornito dall’organizzazione (fogli di brutta). Si può portare un righello e un recipiente circolare per ciascuna squadra, nessun altro strumento di misura o per tracciare circonferenze o altre curve. Borracce e bottiglie di acqua sono ammesse, purché non vengano usate come strumenti per disegnare. Giacche, borse e zaini vanno lasciati fuori dal campo di gara.

2. Inizio della gara

2.1. Alla registrazione viene consegnata a ogni capitano una busta contenente il materiale di gara: i foglietti per le risposte ai quesiti e per la scelta del jolly, sui quali è stampato il numero della squadra; fogli di brutta per i calcoli; un foglio a griglia su cui il consegnatore può tenere traccia delle risposte consegnate per ciascun quesito; i contrassegni per il consegnatore e per il capitano.

2.2. Il testo dei quesiti verrà consegnato al capitano di ogni squadra in una busta chiusa poco prima dell’inizio della gara. Al momento stabilito dalla Giuria, i capitani aprono le buste e la gara ha inizio.

3. Svolgimento della gara

3.1. La gara consiste nella risoluzione dei quesiti assegnati entro il tempo stabilito al successivo n. 3.10.

3.2. Nelle varie fasi della gara vengono assegnati punteggi in base alle risposte fornite secondo il presente regolamento. Vince chi totalizza il punteggio più elevato. In caso di parità la classifica viene determinata in base al successivo n. 4.9.

3.3. Ogni quesito ha come risposta un intero compreso tra 0000 e 9999.

3.4. Durante i primi 10 minuti di gara ogni squadra potrà scegliere il suo “quesito jolly”. La decisione dovrà essere comunicata (entro i 10 minuti) dal capitano al tavolo della giuria su apposito foglietto. Ogni punteggio ottenuto dalla squadra su quel problema da quel momento in poi (punteggio del problema, eventuali bonus o penalizzazioni) verrà moltiplicato per due. Trascorsi i 10 minuti senza comunicazioni da parte del capitano, viene assegnato d’ufficio il primo quesito della lista.

3.5. Eventuali chiarimenti sul testo dei quesiti (ma solo sul testo) potranno essere richiesti al tavolo delle spiegazioni unicamente dai capitani e durante i primi 30 minuti di gara.

3.6. Quando una squadra ritiene di aver risolto un certo quesito, deve scrivere su uno degli appositi foglietti il numero del quesito e la risposta (solo la risposta, non i passaggi che hanno portato a ricavarla). La risposta deve essere indicata scrivendo unicamente le quattro cifre del numero, senza indicare eventuali operazioni (ad esempio se la risposta è 32 indicare 0032 e non 4×8 o 15+17 o 2ˆ5). Ogni risposta che non rispetti i requisiti sopraddetti sarà dichiarata inammissibile e respinta. Nel caso siano esauriti i foglietti con stampato il numero della squadra, il capitano riceverà, richiedendoli agli assistenti di gara, dei foglietti su cui scriverlo a mano. Saranno dichiarati non ammissibili foglietti senza l’indicazione del numero della squadra.

3.7. Il foglietto deve essere portato dal “consegnatore” al tavolo di consegna, dove siede la Giuria. Se questo è occupato, il consegnatore deve attendere a debita distanza il suo turno. Non sono ammessi foglietti diversi da quelli ufficiali.

3.8. La Giuria riceve la risposta, verifica che la risposta sia ammissibile e conserva il foglietto per eventuali verifiche. Se la risposta non è ammissibile, il consegnatore ha il diritto di integrarla al momento al tavolo della giuria.

3.9. Immediatamente dopo la verifica di ammissibilità, la Giuria assegna il punteggio e lo trasmette per la visualizzazione secondo i criteri indicati al n. 4.

3.10. Il tempo di gara è di 120 minuti, salvo quanto disposto dalla giuria in casi eccezionali. Trascorso tale termine, chi fosse in coda per la consegna delle risposta è ammesso a consegnarla.

3.11. Ai fini dell’attribuzione del punteggio, fa fede l’istante di immissione dei dati nel sistema informatico.

4. Attribuzione dei punteggi

4.1. Il punteggio iniziale di ogni quesito è di 40 punti.

4.2. Se la risposta data da una squadra a un quesito è giusta, la squadra guadagna un numero di punti pari al punteggio attuale del quesito, più un bonus pari a 5 punti se è la prima squadra che risolve il quesito, 3 punti se è la seconda, 2 punti se è la terza. Nessun incremento viene attribuito per risposte esatte a quesiti già risolti da almeno tre squadre.

4.3. Se la risposta data da una squadra a un quesito è sbagliata, la squadra perde 10 punti, ma può tornare a pensare allo stesso quesito fornendo successivamente altre risposte. Ogni risposta sbagliata data nei primi 100 minuti di gara per la prima volta a un quesito non ancora risolto fa aumentare il punteggio del quesito di 2 punti.

4.4. Se un quesito non è stato ancora risolto, o se è stato risolto da meno di n squadre, il suo punteggio aumenta automaticamente di un punto ad ogni minuto nei primi 100 minuti di gara. Il numero n, chiamato deriva, verrà deciso dalla giuria e comunicato prima dell’inizio della gara (solitamente si effettuano le scelte n = 2 o n = 3).

4.5. Le prime n 1 squadre che risolvono un esercizio continueranno a ricevere gli aumenti di cui al punto 4.4 anche dopo l’attribuzione del punteggio dell’esercizio stesso.

4.6. Se una squadra consegna più volte risposte sbagliate ad uno stesso quesito, subisce più volte la penalizzazione di 10 punti, indipendentemente dall’avere o meno già risposto correttamente al quesito. Se invece consegna più risposte corrette allo stesso quesito, riceverà il corrispondente punteggio solo la prima volta.

4.7. Ogni squadra parte da un punteggio pari a dieci volte il numero dei quesiti. Non sono previsti punteggi negativi, per cui le squadre a zero punti non possono ricevere ulteriori penalità.

4.8. Alle prime 6 squadre che risolvono correttamente tutti i quesiti proposti viene assegnato il cosiddetto Superbonus, che consiste in 100 punti aggiuntivi per la prima squadra, 60 per la seconda, 40 per la terza, 30 per la quarta, 20 per la quinta e 10 per la sesta.

4.9. Qualora al termine della gara ci dovesse essere una situazione di parità nelle prime posizioni, prevarrà la squadra che ha risposto in modo corretto al maggior numero di quesiti; in caso di ulteriore parità, prevarrà la squadra che ha consegnato il minor numero di risposte errate; in caso di ulteriore parità si procederà ad un sorteggio.

5. Diritti e doveri della Giuria

5.1. La Giuria ha il compito di sovraintendere al regolare e leale svolgimento della gara e ha il diritto di assegnare penalità in caso di comportamenti sleali o scorretti, così come ha il diritto di sospendere l’incremento automatico dei punteggi o il tempo di gara, oppure prolungare quest’ultimo in casi eccezionali. Le sue decisioni sono insindacabili.

5.2. La Giuria ha il divieto di commentare le risposte date, fatta salva l’inammissibilità di cui al n. 3.8.

5.3. La Giuria deve prendere le misure opportune per evitare di mostrare i risultati dei quesiti.

5.4. Al termine della gara, dopo un’eventuale verifica dei foglietti consegnati, la Giuria proclama i vincitori e diffonde la classifica finale.

5.5. L’unico orologio ufficiale è quello della Giuria.

6. Pubblico

6.1. Il pubblico può tifare ma non può turbare il regolare svolgimento della gara.

6.2. È vietato diffondere al pubblico durante la gara il testo dei quesiti o parti di esso.

6.3. È vietato a tutti i componenti delle squadre, salvo il capitano, parlare con gli assistenti di gara. Ad essi è tassativamente vietato dare informazioni di qualunque tipo sui quesiti.

7. Controversie

7.1. In caso di controversia, il giudizio della Giuria, preso a maggioranza dei suoi membri, è insindacabile.

7.2. Eventuali istanze di attribuzione di punteggi non dati possono essere prese in considerazione solo se comprovate dai foglietti ufficiali.