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Regolamento



1. Formazione delle squadre e ruoli

1.1. Ogni Istituto può iscrivere al più una squadra per ogni tipo di scuola superiore presente in esso, composta da studenti iscritti esclusivamente al detto tipo, oppure una sola squadra di Istituto, con studenti iscritti anche a tipi di scuole diverse presenti nell'Istituto. In entrambi i casi devono essere rispettati i vincoli del successivo punto 1.3.

1.2. Ogni squadra è formata da 7 studenti, di cui uno con funzione di "capitano" ed uno con funzione di "consegnatore". Capitano e consegnatore devono essere persone diverse. Gli studenti devono essere regolarmente iscritti presso l'Istituto che rappresentano. Il consegnatore e il capitano devono portare durante la gara un contrassegno numerico con l'indicazione della squadra, che ricevono all'atto della registrazione.

1.3. Almeno uno dei componenti di una squadra deve iscritto al massimo al terzo anno e almeno altri due devono essere iscritti al massimo al quarto anno. I componenti dichiarano l'anno di iscrizione al momento della registrazione su apposita tabella, controfirmata dal docente accompagnatore che attesta la veridicità della dichiarazione.

1.4. I componenti di ogni squadra possono collaborare tra di loro nella risoluzione dei quesiti, senza disturbare il lavoro delle altre squadre. Non si possono usare libri, appunti, calcolatrici o altri strumenti elettronici di calcolo o di comunicazione. In particolare sono tassativamente vietati i telefoni cellulari, pena l'esclusione immediata dell'intera squadra.

2. Inizio della gara

2.1. Al termine della registrazione, la Giuria consegna a ogni capitano una busta chiusa contenente:

a) alcuni foglietti per le risposte ai quesiti, sui quali è stampato il numero della squadra;
b) il testo dei quesiti con l'indicazione del loro punteggio iniziale;
c) un foglio a griglia su cui il consegnatore può tenere traccia delle risposte consegnate per ciascun quesito.

Sui tavoli saranno presenti i fogli da usare per i calcoli.

2.2. Al momento stabilito dalla Giuria, i capitani aprono le buste e la gara ha inizio.

3. Svolgimento della gara

3.1. La gara consiste nella risoluzione di quesiti assegnati entro il tempo stabilito al successivo n. 3.11.

3.2. Nelle varie fasi della gara vengono assegnati punteggi in base alle risposte fornite secondo il presente regolamento. Vince chi totalizza il punteggio più elevato.
In caso di parità prevale la squadra che per prima ha consegnato la risposta giusta all'ultimo quesito della lista; se nessuna l'ha risolto si passa al penultimo, e così via.

3.3. Ogni quesito ha come risposta un intero compreso tra 0000 e 9999.

3.4. Durante i primi 10 minuti di gara ogni squadra potrà scegliere il suo "quesito jolly". La decisione dovrà essere comunicata (entro i 10 minuti) dal capitano al tavolo della giuria su apposito foglietto. Ogni punteggio ottenuto dalla squadra su quel problema da quel momento in poi (punteggio del problema, eventuali bonus o penalizzazioni) verrà moltiplicato per due. Trascorsi i 10 minuti senza comunicazioni da parte del capitano, viene assegnato d'ufficio il primo quesito della lista.

3.5. Eventuali chiarimenti sul testo dei quesiti (ma solo sul testo) potranno essere richiesti al tavolo delle spiegazioni unicamente dai capitani e durante i primi 30 minuti di gara.

3.6. Quando una squadra ritiene di aver risolto un certo quesito, deve scrivere su uno degli appositi foglietti il numero del quesito e la risposta (solo la risposta, non i passaggi che hanno portato a ricavarla). La risposta deve essere indicata scrivendo unicamente le quattro cifre del numero, senza indicare eventuali operazioni (ad esempio se la risposta è 32 indicare 0032 e non 4×8 o 15+17 o 2^5). Ogni risposta che non rispetti i requisiti sopradetti sarà dichiarata inammissibile e respinta.
Nel caso siano esauriti i foglietti con stampato il numero della squadra, il capitano riceverà, richiedendoli agli assistenti di gara, dei foglietti su cui scriverlo a mano. Saranno dichiarati non ammissibili foglietti senza l'indicazione della squadra.

3.7. Il foglietto deve essere portato dal "consegnatore" al tavolo di consegna, dove siede la Giuria. Se questo è occupato, il consegnatore deve attendere a debita distanza il suo turno. Non sono ammessi foglietti diversi da quelli ufficiali.

3.8. La Giuria riceve la risposta, verifica che la risposta sia ammissibile, annota il tempo di consegna, numera progressivamente e impila il foglietto sui precedenti conservandolo per eventuali verifiche. Se la risposta non è ammissibile, il consegnatore ha il diritto di integrarla al momento al tavolo della giuria. Se ha già abbandonato il tavolo di consegna, deve presentare un nuovo foglietto.

3.9. Immediatamente dopo la verifica di ammissibilità, la Giuria assegna il punteggio e lo trasmette per la visualizzazione secondo i criteri indicati al n. 4.

3.10. Il tempo di gara è di 120 minuti. Trascorso tale termine, chi fosse in coda per la consegna delle risposta è ammesso a consegnarla.

3.11. Ai fini dell'attribuzione del punteggio, fa fede l'istante di immissione dei dati nel sistema informatico.

4. Attribuzione dei punteggi

4.1. Se la risposta è sbagliata, la squadra perde 10 punti, ma può tornare a pensare allo stesso quesito fornendo successivamente un'altra risposta. Ogni risposta sbagliata data per la prima volta a un quesito fa aumentare il suo punteggio di 2 punti.

4.2. Se la risposta è giusta, la squadra guadagna un numero di punti pari al punteggio del quesito al momento dell'immissione, più un bonus pari a 20 punti se è la prima squadra che risolve il quesito, 15 punti se è la seconda, oppure 10, 8,6,5,4,3,2,1  se è rispettivamente la terza, quarta, quinta, sesta, settima, ottava, nona o decima.

4.3. Ad ogni minuto il punteggio di ogni quesito non risolto fino a quel momento aumenta di un punto, fino allo scadere del tempo di gara.

4.4. Se una squadra consegna più volte risposte sbagliate ad uno stesso quesito, subisce più volte la penalizzazione di 10 punti, indipendentemente dall'avere o meno già risposto correttamente al quesito. Se invece consegna più risposte corrette allo stesso quesito, riceverà il corrispondente punteggio solo la prima volta.

4.5. Ogni squadra parte da un punteggio di 240 punti. Non sono previsti punteggi negativi, per cui le squadre a zero punti non possono ricevere ulteriori penalità.

5. Diritti e doveri della Giuria

5.1. La Giuria ha il compito di sovraintendere al regolare e leale svolgimento della gara e ha il diritto di assegnare penalità in caso di comportamenti sleali o scorretti, così come ha il diritto di sospendere il tempo di gara in casi eccezionali. Le sue decisioni sono insindacabili.

5.2. La Giuria ha il compito di garantire il rispetto dell'ordine di arrivo delle risposte.

5.3. La Giuria ha il divieto di commentare le risposte date, fatta salva l'innammissibilità di cui al n. 3.8.

5.4. La Giuria deve prendere le misure opportune per evitare di mostrare i risultati dei quesiti.

5.5. Al termine della gara viene effettuato un riscontro tra i foglietti consegnati e l'inserimento dei punteggi, dopodiché la Giuria proclama i vincitori e diffonde la classifica finale.

5.6. L'unico orologio ufficiale è quello della Giuria.

6. Pubblico

6.1. Il pubblico può tifare ma non può turbare il regolare svolgimento della gara.

6.2. E' vietato diffondere al pubblico durante la gara il testo dei quesiti o parti di esso.

6.3. E' vietato a tutti i componenti delle squadre, salvo il capitano, parlare con gli assistenti di gara. Ad essi è tassativamente vietato dare informazioni di qualunque tipo sui quesiti.

7. Controversie

7.1. In caso di controversia, il giudizio della Giuria, preso a maggioranza dei suoi membri, è insindacabile.

7.2. Eventuali istanze di attribuzione di punteggi non dati possono essere prese in considerazione solo se comprovati dai foglietti ufficiali.